SAISON IIIDERNIER MATCH : Titan 0-1 Fast Caliente
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Les règles du jeu de Blood Bowl
Mise à jour le 14/09/2018
Nombre de joueur
Blood Bowl est un jeu de plateau qui se joue à deux joueurs ! (Coach)
Terrain
Un match de Blood Bowl se déroule sur un terrain quadrillé qui fait 15 cases de largeur et 26 cases de hauteur.
La Taille d'une case est passé officiellement à 3,4cm depuis la version 2016 contre 2.9cm dans les autres versions.
Un terrain de blood bowl possède différentes zones ! Deux zones lattérale de 4 cases, deux zones de touchdown d'une case sur toute la longueur en fond de terrain, et une ligne au milieu du terrain..
Le couloir de Mêlée sont les 7 cases du milieu hors couloir latéral.

Chaque coach doit posséder une zone staff délimité pour placer des joueurs en reserves, en Ko et sorties.
Chaque Coach doit aussi poséder un compteur de tour et un compteur de relance. (Ce dernier peut être représenté par des jetons !)
Les équipes
Chaque coach doit posséder une équipe pour jouer un match de Blood Bowl. Il existe 24 équipes officiel à Blood Bowl approuvé par GW. Il existe aussi des équipes non officiel pour le jeu. Vous pouvez bien sur créer vos propres équipes ! Cela dépend du type de match que vous voulez jouer et le fun que vous voulez donner.
Une fiche d'équipe possède plusieurs informations. La Race de l'équipe (Nain, Humain, Skaven...) Le Cout d'une relances, et des lignes d'information pour chaque type de joueur que possède l'équipe.
Chez les humains les relances ont une valeur de 50k, et possède 5 types de joueur. (Linemen, Catchers,Throwers,Blitzers,Orge).
Pour chaque type de joueur, des informations sont donnés :
QTE : La quantité possible de ce type de joueur dans une équipe.
POSTE : Le Poste du joueur.
COUT : La valeur d'achat de se type de joueur.
M : La capacité de Mouvement du joueur.
F : La Force du joueur
AG : L'agilité du joueur.
AR : Armure du joueur.
COMPETENCE : Les compétences de départ du joueur.
SIMPLE : Le type de compétence que peut apprendre le joueur sur un level up en simple.
DOUBLE : Le type de compétence que peut apprendre le joueur sur un level up sur un double.
Exemple pour un Linemen Humain :
Il peut y avoir au maximum 16 Lineman dans l'équipe.
Son cout est de 50k.
Son Mouvement est de 6 cases.
Sa Force est de 3
Son Agilité est de 3
Son Armure et de 8.
Il n'a pas de compétence.
En Level up simple il n'a accés au compétence Général.
En Level up sur un double, il a accés au compétence d'Agilité, de Force et de Passe.
Meteo

Avant le début de la partie, chaque coach lance 1d6 et aditionne les résulats pour connaitre le type de météo en début de match. (Celle si peut changer en fonction des résultats du coup d'envois)

Voici la table de la météo standard. Il existe d'autre type de météo ou vous pouvez créer la votre...
• (2) Canicule : Il fait si chaud que certains joueurs sont victimes d'une insolation. Jetez 1D6 pour chaque joueur sur le terrain à la fin d’une phase de jeu. Sur 1, le joueur s'évanouit et ne peut pas revenir en jeu avant le prochain Coup d’Envoi.
• (3) Très Ensoleillé : Très belle journée mais le soleil aveuglant impose un malus de -1 à tous les jets de passe.
• (4 - 10) Clément : Temps idéal pour un match de Blood Bowl !
• (11) Averse : il pleut et le ballon est glissant. Tous les jets de Réception, d’Interception et de Ramassage subissent un malus de -1.
• (12) Blizzard : Il fait froid et il neige ! Le terrain est verglacé et tous les joueurs tentant de se déplacer d'une case supplémentaire glissent et sont Plaqués sur un résultat de 1 ou 2, tandis que la neige nuit à la visibilité et seules des passes Rapides ou Courtes peuvent être tentées.

Mise en place des joueurs

Un tirage au sort est effectué entre les deux joueurs. (Tirage avec une pièce, au dé...). Le Coach qui gagne le tirage à la choix d'être l'équipe qui engage(L'équipe qui va défendre en premier) ou l'équipe qui réceptionne (L'équipe qui va attaquer en premier)


L'équipe qui engage place ses joueur en premier. Puis c'est au tour de l'équipe à la reception. Le placement des équipes se fait en respectant les restrictions suivantes :
• Les joueurs du coach doit être placé dans sa partie de terrain.
• Il ne peut y avoir au maximum que 2 joueurs par équipes dans chaque partie latéral du terrain. (2 à gauche et 2 à droite !)
• Il doit y avoir au minimum trois joueurs sur la ligne médiane et de mêlée.
• Si vous ne pouvez pas placer toirs joueurs sur la ligne de mêlée vous devez soit concéder le match ou placer autant de joueurs que possible sur cette ligne.
• Chaque coach doit placer 11 joueurs sur le terrain ou le maximum qu'il peut si sont équipe est en sous effectif !

Le Coup d'envoi

• L'équipe qui engage, place le ballon sur n'importe qu'elle case de la partie adverse.
• Le coach pose le gabarie de déviation, lance 1D8 pour connaitre la direction et 1d6 pour connaitre le nombre de case que va parcourie le ballon.
• Ensuite faite un jet sur le tableau de coup d'envoi.
• Résolvez les effets du coup d'envoi.
•• Si le ballon attérit sur une case vide, il va rebondire d'une case.
•• Si le ballon attérit sur une case occupé, le joueur peut tenter une Reception.
•• Si le ballon sort du terrain, ou attérit dans la partie du terrain de l'équipe qui engage, le joueur à la reception obtient une Remise en jeu et donne le ballon à un de ses joueurs

Le Tableau des coup d'envoi

•(2) Â MORT L'ARBITRE : Les fans agressent sauvagement l'arbitre pour se venger de l’une des décisions douteuses qu'il a prises. Son remplaçant est tellement intimidé qu’il sera plus facilement influençable. Chacune des équipes reçoit un Pot-de-vin supplémentaire pour ce match. Un Pot-de-vin vous autorise à ignorer une expulsion de l’arbitre suite à une agression commise par l’un de vos joueurs ou à la possession d’une Arme Secrète sur le terrain. Jetez un D6. Sur un jet de 2-6, le Pot-de-vin fonctionne (empêchant le turnover si le joueur se faisait expulser pour agression), mais sur un jet de1, le Pot-de-vin est perdu et l'expulsion maintenue ! Chaque Pot de Vin peut être utilisé une seule fois par match.
•(3) ÉMEUTE : Deux joueurs adverses s'échangent quelques mots doux et la situation dégénère rapidement, impliquant le reste des joueurs. Si le Pion Tour de l'équipe qui reçoit est sur le tour 7 de la mi-temps, les deux équipe reculent leur pion Tour d'une case, l'arbitre décidant de remonter sa montre, avant que la bagarre éclate. Si l'équipe qui reçoit n'a pas encore joué de tour dans cette mi-temps, l'arbitre laisse courir sa montre pendant la bagarre et les pions Tour des deux équipes doit être avancés d'une case. Dans tous les autres cas jetez 1D6. Sur 1-3 ; les pions Tours des deux équipes sont avancés d'une case. Sur 4-6, les pions Tours des deux équipes sont reculés d'une case.
•(4) DÉFENSE PARFAITE : Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres termes, il peut repositionner tous ses joueurs. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.
•(5) CHANDELLE : Le ballon est envoyé très haut, donnant le temps à un joueur de l’équipe à la réception de se placer à l’endroit idéal pour pouvoir l’attraper. Un joueur de l’équipe à la réception qui ne se trouve pas dans une zone de tacle adverse peut se déplacer (quel que soit son Mouvement) jusqu’à la case où le ballon va atterrir si celle-ci est inoccupée.
•(6) HYMNE DE SUPPORTERS : Chaque coach jette un D3 et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24) et son nombre de Cheerleaders. L'équipe qui obtient le total le plus élevé est inspirée par ses supporters et obtient une relance supplémentaire pour cette mi-temps. Si les deux équipes obtiennent le même résultat, chacune obtient une relance.
•(7) CHANGEMENT DE MÉTÉO : Effectuez un nouveau jet sur le tableau Météo (voir page 26) et appliquez le nouveau résultat. Si le résultat est Clément, alors une légère brise fait dévier le ballon d’une case supplémentaire dans une direction aléatoire avant qu’il ne s’immobilise.
•(8) COACHING BRILLANT : Chaque coach jette un D3 et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24) et son nombre de Coach Assistants. L'équipe qui obtient le total le plus élevé gagne une relance supplémentaire pour cette mi-temps grâce aux efforts fournis à l'entraînement et aux conseils brillant du staff. En cas d'égalité, les deux équipe gagnent une relance.
•(9) SURPRISE ! : L'équipe qui reçoit se lance à l’attaque avant que la défense ne soit prête, prenant ses adversaires par surprise. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle, y compris dans la moitié de terrain adverse.
•(10) BLITZ ! : La défense se met en mouvement quelques instants avant que l'attaque ne soit prête, prenant l'équipe qui reçoit au dépourvu. L'équipe qui engage gagne un tour supplémentaire gratuit. Cependant les joueurs qui se trouvent dans une zone de tacle adverse au début de ce tour ne peuvent pas effectuer d’Action. L'équipe qui engage peut utiliser une relance d’équipe pendant un Blitz. Si un joueur provoque un turnover, ce tour bonus prend fin immédiatement.
•(11) JET DE ROCHER : Un supporter enragé lance un énorme rocher sur un joueur de l’équipe adverse. Chaque coach jette un D6 et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24). Les fans de l'équipe ayant obtenu le total le plus élevé sont ceux qui ont lancé le rocher. En cas d’égalité, un rocher est lancé sur chaque équipe ! Déterminez aléatoirement le joueur adverse qui a été touché (seuls les joueurs sur le terrain sont concernés) et déterminez les effets de la blessure immédiatement. Aucun jet d'Armure n'est requis.
•(12) INVASION DU TERRAIN : Chaque coach jette 1D6 pour chaque joueur adverse sur le terrain et ajoute le FAME de son équipe (voir page 24) au résultat. Sur un total de 6 ou plus, le joueur est Sonné (les joueurs avec Chaîne & Boulet seront KO). Un jet de 1 avant l’ajout du FAME n’aura aucun d’effet.

Sequence de jeu

Blood Bowl se joue en deux périodes de 8 tours par coach. A la fin du match, l'équipe qui à marqué le plus de touchdowns, remporte la partie.

Les coachs jouent par Alternance.
Tour de l'équipe à la réception.
Tour de l'équipe qui engage.
On répète ce format jusque à la fin de la Phase de jeu.
La Phase de jeu prend fin à la mi-temps, ou jusque qu'un touchdown soit marqué.

Tour d'un joueur

La première chose quand un joueur prend la main, c'est de déplacer son pion tour. (Il peut y avoir des pénalité si la règle optionnel Procédure Irrégulière est appliqué)

Chaque joueur du coach sur le terrain peut effectuer Une Action. Le Coach doit désigner le joueur activé, et annoncer l'action qu'il veut faire.

Les actions possibles sont :
Effectuer un Mouvement :. Le joueur peut se déplacer sur le terrain de blood bowl, le nombre de case maximum qu'il peut parcourir dépend de sa caractéristique MOUVEMENT.
Blocage : Un joueur peut tenter effectuer une action de blocage si il se trouve sur une case adjacente d'un joueur adverse qui est debout. Un joueur à Terre ne peut pas effectuer cette action.
Blitz : Un seul joueur par tour peut entreprendre cette action. Le joueur à le droite à un mouvement + un blocage ou un blocage + un mouvement, ou un Mouvement + un blocage + un mouvement ou seulement un mouvement, ou seulement un blocage. Ceci dit un Blitz consomme 1 point de mouvement.
Passe : Un joueur avec le ballon peut faire un mouvement et effectuer une passe. (Il ne peut plus bouger apprès la passe.). (1 seul joueur par tour peut tenter cette action)
Transmission : Un joueur peut faire une transmission. Il a le droit à un mouvement et si il finit sur une case adjacente d'un joueur partenaire (ou adverse) peut faire une tentative de transmission. (1 seul joueur par tour peut tenter cette action)
Agression : Un joueur peut déclarer une agression. Il a le droit de faire un mouvement et si il se trouve sur une case adjacente d'un joueur adversse qui se trouve à terre, une action agression est joué. (1 seul joueur par tour peut tenter cette action)

Le Turnover

Le Turnover provoque la fin du tour du joueur et fait passer la main à son adversaire. Il y a turnover dans les cas suivant :

• Il y a plaquage de l'équipe active. (Loupé son blocage par exemple !). Notons être tabassé par la foule ou une Mise à terre ne provoque par de Turnover sauf si le joueur en question possède le ballon.
• L'équipe active perd le ballon sur une passe ou une transmission une fois le ballon imobilisé. (Il est possible de rater sa passe et la reception, mais que la ballon est chopé quand même par un autre joueur de son équipe qui n'est pas sa cible).
• Loupé un jet de Ramassage.Attention un jet de Reception n'est pas la même chose. Un Ramassage est volontaire par un jet de reception.
•Une maladresse intervient sur une passe même si l'équipe active récupère le ballon.
• Un joueur avec le ballon est lancé ou tenter d'être lancé et rate son atterrisage (ou si il est bouffé ou s'échappe quand il y a tentative de miame).
•Un joueur commet une faute sur une agression et qu'il est expulsé par l'arbitre.
•Quand la règle des 4 minutes est appliqué et que le temps impartie est dépassé.
•Un touchdown est marqué.

Quand un turnover intervient :
• On stope l'action du joueur
• Les jets d'armure et de blessure sont effectués.
• si le ballon est relaché, faite les jets appropriés (Rebon, reception...)
• Les joueurs sonnés sont retournés sur le dos.
• C'est au tour du coach suivant ! ou un nouveau coup d'envois après un touchdown

Si la règle des 4 minutes sont appliqués, il est faire play que le coach finit l'action de son joueur !

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