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Les Compétences de Blood Bowl
Voici la synthèse des compétences de Blood Bowl en vis à vis. Règles 2016 du Death Zone II.
Mise à jour le 9/9/2017
Animal Sauvage (Extraordinaire)
-1D6 aprés avoir de déclarer une action.
-Modificateur de +2 si c'est une action de blocage ou de Blitz.
-Si le résultat est de 4 ou plus le joueur avec Animal sauvage peut effectuer l'action.
-Si le résultat est inférieur à 4, l'action est pedue.
-Note : Il n'y a pas de perte de la zone de tacle en cas d'echec pour activer un animal Sauvage.
Animosité (Extraordinaire)
-Si le joueur avec la compétence Animosité effectue une action de passe ou de Transmision à un joueur qui n'est pas de sa race. Lancez 1D6 avant le jet de l'action en question.
-Sur 2 ou plus l'action se déroule normalement.
-Sur 1 il faut choisir une autre cible de la même race cette fois si !
Anticipation (Général)
-1 et 1 seul joueur qui a la compétence Anticipation à la récéption du coup d'envois peut se déplacer de 3 cases. (Peut importe son mouvement).
-Le joueur ne dois pas se trouver sur la ligne médiane, ni dans une zone de tacle adverse.
-Ce mouvement s'effectue après la déviation et avant le jet de dé du coup d'envoi.
-Le joueur ne peux pas aller dans le camps adverse.
-Cette compétence ne peut pas être utilisé sur une Remise en jeu.
Arme Secrète (Extraordinaire)
-Une fois la phase de jeu terminée, si un joueur avec Arme Secrète y participe, l'arbitre l'expulse.
Arracher le Ballon(Général)
-Quand le joueur Bloque un adversaire portant le ballon
-Si le résultat du dé choisis est Repoussé ou Défenseur Bousculé : Le joueur adverse lache le ballon sa nouvelle case.
Note : Cette compétence n'a pas d'effet sur les joueurs qui posssède la compétence Prise Sûre (Dexterité).
Blocage(Général)
-Un joueur avec la compétence de Blocage, ne tombe pas sur le dé de blocage Les deux sont à terre
Blocage de Passe(Général)
-Quand un joueur adverse Déclare une passe, un joeur avec Blocage de passe peut se déplacer de 3 cases.
-Ce mouvement intervient aprés la mesure de la distance de passe, et avant une potentielle interception.
-Sauf si le joueur est plaqué par une esquive raté ou autre, le mouvement doit se finir sur une des cases suivante :
--Une case qui permet de faire une interceptin.
--La case vide Ciblé par le passeur.
--Une case adjacente au passeur ou au receveur cible pour poser une zone de table.
-Cette compétence peut être utilisé quand un joueur adverse effectue un Delestage.
-Si le joueur avec Blocage de passe tombe pendant son tour à cause d'une esquive raté par exemple, il y a turnover après la passe et le Blocage.
Blocage Multiple(Force)
-Un joueur avec cette compétence au début d'une action de blocage et qui se trouve adjacent à deux adversaire ou plus, peut effectuer un blocage sur 2 joueurs adversaire.
-Les 2 joueur adverse ont un bonus de +2 à leurs force.
-Le joueur attaquant ne peut pas poursuivre.
-Cette compétence peut annuler temporément Frénésie du joueur attaquand. C'est l'un ou l'autre.
note : Le joueur choisis sa première cible, effectue le blocage, ensuite sa 2em cible.
Bombardier(Extraordinaire)
-Un joueur avec la compétence Bombardier qui n'est ni à terre, ni sonné, et qui ne s'est pas relevé, peut faire une Action de lancer de Bombe au lieu des autre action. (Ce n'est pas une Action de Passe)
-Fait un jet de "passe" comme si c'était un ballon.
-Le joueur ne peut pas bouger après le lancement.
-La bombe peut être intercepté. Mais cela ne cause pas de Turnover.
-Une maladresse ou n'importe qu'elle explosion qui met à terre un joeur de l'équipe active cause un turnover.
-La bombe peut être intercepté ou attraper et donc relancé.
-Elle explose quand elle va sur une case vide, une reception loupé, ou si le joueur adverse laisse coulé.
-Il n'y pas de rebom pour une bombe.
-Quand la bombe explose, le joueur dans la case est plaqué, les joueurs adjacent, sont plaqués sur un 4+.
-Les joueurs à terre ou soonné, peuvent de nouveau être plaqué. Nouveau jet de armure/blessure.
note :Pas de point xp sur les bombes.
Bras Musclé(Force)
-Bonus de +1 quand le joueur avec cette compétence effectue une passe Courte,Longue ou une Bombe
Note : Il n'y a pas de bonus pour une passe éclaire.
Note : Cette compétence se nomme Costaut en LBR6.
Bras Supplémentaires (Mutation)
-Bonus de +1 quand le joueur avec cette compétence effectue un Ramassage, Réception ou Intecrception
Note : Il ne peut y avoir qu'un seul Bonus de +1 même si il y a plusieurs bras supplémentaires.
Cerveau Lent (Extraordinaire)
-Juste aprés avoir déclaré une action et avant de l'effectuer lancez 1D6
-Sur un 1, l'action est perdu pour l'équipe, le joueur ne peut plus bouger volontairement,Réceptionner,Intercepter,passer le ballon, ni soutenir un blocage ou une agression.
-Le joueur perd sa zone de tacle.
-Le joueur doit réussir un jet de Cerveau lent sur une action ultérieur ou que la phase de jeu prenne fin pour récupérer ses moyens.
Chaîne et Boulet (Extraordinaire)
-Ce joueur peut que faire une action de mouvement (et mettre le paquet)
-Placez le gabarie de Renvoi au dessus du joueur soir orienté face à une ligne d'en-but ou de touche.
-Lancez 1d6, c'est la direction du mouvement pour une Case. Refaite la manipe pour une nouvelle case. Ce jet peut être relancé avec une relance d'équipe ou Pro
-Le joueur n'a pas besoin de jet d'esquive pour quitter une zone de tacle.
-Si le joueur avec Boulet entre dans une case Ami ou Ennemi, il y a blocage. (Repulsion ne fonctionne pas)
-Si le joueur entre dans une case sur un joueur A Terre ou Sonné, celui si est repoussé et un jet d'amure et effectué.
-Le joueur avec Boulet est obligé de poursuivre dans un blocage.
-Quand le joueur avec cette compétence est plaqué ou Mis à Terre, c'est directement un jet de blessure. Les résultats sonné donne des Ko.
- Ce joueur peut utiliser Projection, mais pas Anticipation,Blocage de passe, Frénésie, Poursuite, Saut, Tacle Plongeant.
Châtaine (Force)
-Ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure sur un blocage.
note : Cette compétence ne fonctionne pas avec poignard ou Tronçonneuse.
Chef (Passe)
-Si l'équipe inclut un ou plusieurs joueur avec chef, ajouté +1 relance d'équipe à chaque mi-temps
-Cette relance est utilisable seulement si sur le terrain, il y a un joueur avec le compétence chef.
Cornes (Mutation)
-Bonus de +1 en force quand ce joueur blitz pour faire un blocage.
Crâne épais (Force)
-Les résultats de 8 sur les jets de blessures sont sonnés !
note : Cette compétence fonctionne si le joueur est a terre ou sonné.
Dague Suitantes (Extraordinaire)
-Si un joueur portant la Dague Suitante élimine (sortie) un autre joueur sur un blocage et que le jet de blessure donne 11-38 (Commotion), alors jetez un D6. Sur 4 ou + le joueur sortie rate quand même le prochaine match !.
note : Cette compétence fonctionne seulement en Ligue.
C'est une nouvelle compétence intégré à la version 2016 des règles de Blood Bowl pour les Skaven et les courreur d'égout.
Décomposition (Extraordinaire)
-Si ce joueur se fait sortir (élimination), effectué deux jet d'élimination.
-Ce joueur ne peut rater qu'un seul match.
-Il faut réussir les deux jets de régénération pour annuler les effets de blessures. Sinon les deux s'applique.
-L'Apothicaire ne peut pas être utilisé sur ce type de joueur.
Délestage (Passe)
-Quand un joueur avec cette compétence et qui possède le ballon se fait bloquer, le joueur est autorisé à faire une passe !
note : Délestage ne fonctionne pas sur un 2nd blocage contre un frénésie,, ni avec les compétences Bombardier et lancer de coéquipier.
note : Cette compétence se nomme passe rapide en lbr6.
Deux Têtes(Mutation)
-Bonus de +1 au jet d'esquive.
Ecrassement(Force)
-Si le joueur est debout avec cette compétence sur un blitz ou une action de blocage et que sa victime est plaquée, vous poouvez utiliser une relance d'équipe pour relancer un jet d'armure ou de blessure
-Le joueur avec Ecrassement est mis à terre sans sa propre case (pas de turnover sauf si il portait le ballon et pas de jet de blessure)
-Cette compétence ne fonctionne pas avec la compétence Poignard et Tronçonnuse.
-Un joueur Solitaire qui rate son jet de relance, reste debout et il n'y pas de relance pour le jet d'armure ou blessure.
Note : Cette compétence est devenu optionnel dans les règles de 2016.
Equilibre(Agilité)
-Ce joueur peut relancer le D6 quand il est plaqué sur un Mettre le Paquet. (Utilisable 1 seul fois par tour pour le joueur)
Esquive(Agilité)
-Ce joueur peut relancer le D6 quand il est plaqué sur une esquive (Utilisable 1 seul fois par tour pour le joueur)
-Les dés de blocage ....
Esquive en Force(Force)
-Ce joueur peut utiliser sa force au lieu de son agilité sur les jets d'esquive. (Cette compétence peut être utilisé qu'une seul fois par tour.)
Frappe Précise(Général)
-Si ce joueur n'est pas dans une zone latérale ni contre la ligne médiane :
-Ce joueur peut donner le coup d'envois, vous pouvez diviser par 2 le nombre de cases parcoourues par le ballon avec le d6. (Fraction inférieure)
- 1 : Le ballon est pile poile sur la case cible.
- 2-3 : Le ballon dévie d'1 case.
- 4-5 : Le ballon dévie de 2 cases.
- 6 : Le ballon dévie de 3 cases.
Frénésie(Général)
-Cette compétence doit toujours être utilisé (Sauf mention contraire)
-Si ce joueur effectue un blocage, il doit toujours poursuivre.
-Sur un Repoussé ou Défenseur Booudculé, le joueur DOIT effectuer un 2nd blocage.
-Le joueur frénétique doit dépenser un pts de mouvement (avec eventuellement un mettre le paquet).
-Il n'y a pas de second blocage si le joueur ne peux plus du tout se déplacer.
-Il doit y avoir un 2nd jet d'intrépide si le joueur à cette compétence.
note : Si le joueur adversaire avec Ballon se retrouve dans l'embut adveser, il y a TD avant le 2nd blocage!!!
Garde(Force)
-Ce joueur peut apporter un soutien offensit ou défensif dans un blocage même si il se trouve dans une zone de tacle adverse.
Glissage Contrôlée(Agilité)
-C'est le coach de la figurine qui choisis la case ou son joueur est repoussé.
-Il peut choisir une des 8 cases adjacent de libre et pas seulement les trois cases normales.
Grande Gueule(Extraordinaire)
-Ce joueur peut relancer son jet de Réception, Transmission et interception.
-Arracher le Ballon ne fonctionne pas contre ce joueur.
Griffe(Mutation)
-Quand ce joueur fait un blocage, et que le joueur adversaire est plaqués, les armures de plus de 8 sont considéré comme des armures 8.
Gros Débile(Extraordinaire)
-Juste aprés avoir déclaré une action et avant de l'effectuer lancez 1D6
-Un bonus de +2 au dé est appliqué si un joueur "ami" qui n'est pas débile se trouve sur une case adjcente.
-Sur un 1-2-3, l'action est perdu pour l'équipe, le joueur ne peut plus bouger volontairement,Réceptionner,Intercepter,passer le ballon, ni soutenir un blocage ou une agression.
-Le joueur perd sa zone de tacle.
-Le joueur doit réussir un jet de Cerveau lent sur une action ultérieur ou que la phase de jeu prenne fin pour récupérer ses moyens.
Idole des foules(Extraordinaire)
-Pour chaque joueur sur le terrain avec cette compétences, l'équipe gagne +1 FAME pour les tableau des coup d'envoi donc pas sur les gains de matchs ahah.
Intrépide(Générale)
-Quand ce joueur tente un blocage contre un joueur avec plus de force.
-Si le D6+la force du joueur > à la force de l'adversaire, alors le joueur possède la force de son adversaire pour ce blocage. (Les soutients ne compte pas pour le calcule mais si il existe d'autre modificateur de force, elle s'applique pour ce calcule).
Joueur Déloyale(Générale)
- Bonus de +1 au jet d'Armure ou de Blessure quand ce joueur fait une agression.
Note : Cette compétence se nomme Joueur Vicieux en LBR6
Juggernaut(Force)
- Quand ce joueur Blitz, l'adversaire ne peut pas utiliser Parade, Stabilité, Lutte et le résultat les Deux à terre peut être remplacé par Repoussé.
Lancer de Coéquipier(Extraordinaire)
-Au lieu d'une passe, le coach peut lancer un coéquipier.
-Le joueur avec cette compétence doit être adjacant à un joueur poid plume et debout.
-Fait un jet de Passe avec un malus de -1.
-Les maladresse ne provoque pas automatiquement un turnover. Les passes longue et boombes ne peuvent pas être réalisé.
-La passe est automatique imprecises. (3 déviations).
-Le joueur ne peut pas être intercepté.
-En cas de maladresse, le joueur lancé revient sur la case de départ.
-Si le joueur lancé est hors terrain, il est tabassé.
-Si le joueur attérie sur un autre joueur dans la case finale. Le joueur "cible" est plaqué avec jet d'armure et blessure en cas échéant. (Même si il est sonnés ou a terre) + rebond du joueur lancé.
-En cas de déviation sur un nouveau joueur, il y a une nouvelle déviation mais pas de plaquage pour ce nouveau joueur.
Lancer Prudent(Passe)
-Quand un joueur adversaire intercepte une passe faite par un joueur avec Lancer Prudent, faite un test d'agilité pur du passeur. Si il est réussis, il n'y pas d'interception.
-Ce joueur fait une maladresse seulement avec un 1 naturel.
Note : Cette compétence se nomme Lacer Précis en LBR6
Lutte(Générale)
-Si le joueur avec Lutte bloque un autre adversaire, si le résultat les deux à terre est choisis par l'un ou l'autre des coachs, les deux joeurs sont mis à terre, pas de jet de blessures !!! même si le/les joueurs à/ont blocage !
Main Démesurée(Mutation)
-Le joueur ignore les modificateurs de Zone de Tacle adverser et ceux du résultat météo adverse quand il tente de ramasser le ballon.
Microbe(Extraordinaire)
- +1 au jet agilité lors des esquives. Le modificateur suplémentaire de -1 ne s'applique pas pour l'adversaire quand ils doit faire un jet d'esquive.
Minus(Extraordinaire)
- Les malus -1 lié au esquive ne s'applique pas pour un joueur minus (sauf si il porte aussi une arme secrete)
-Un minus à un malus de -1 au passe.
-Dans un jet d'élimination, un 7 compte comme un Ko et un 9 compte comme une sortie mais sans avoir besoin de faire un jet de dé sur le tableau des élimination !
Nerts d'Acier(Passe)
-Ce joueur ignore les zones de tacle adverse pour les passes, les réceptions et les interceptions.
Parade(Générale)
-Le joueur adversaire ne peut pas poursuivre dans un blocage
Passe(Passe)
-Le joueur peut relancer le D6 quand il rate une passe ou commet une maladresse
Passe Désespérée(Passe)
-Le joueur peut lancer le ballon sur n importe quelle case du terrain. (Pas besoin de reglette)
-Jetez 1d6 qui peut être relancé, sur un 1, c'est une maladresse sinon la balle atterri la case.
-Le Ballon ne peut pas être intercepté.
-C'est une passe imparfaite, le ballon dévie 3 fois donc.
-Cette compétence ne peut pas être utilisé avec un temps de Blitzzard ou avec un Lancer de Coéquipier.
note : Cette compétence se nomme la Main de dieu avant les règles 2016.
Pieux(Extraordinaire)
-Bonus de +1 sur les jets armures contre les équipes de Khemri, Nécromantique, Morts vivants et Vampires
Planeur(Extraordinaire)
-Quand ce joueur est lancé par un coéquipier, utilisé la gabaries de renvois au lieu de dispersion. Orienté le soit sur la ligne de touche ou d'enbut. 1d6 pour l'orientation et mouvement d'une case.
-Bonus de +1 pour l'atterissage.
-Si il est minus ,ce joueur n'ignore pas les modificateur des zones tacle adverse quand il esquive.
Poids Plumes(Extraordinaire)
-Ce joueur peut être lancé par un coéquipier.
-Quand ce joueur est lancé ou victime d'une maladresse et qu'il atterrit dans une case vide : faite un jet agilité avec un malus de -1 pour chaque zone de tacle adverse. Si c'est raté ou qu'il attérit sur un autre joueur, il est mis a terre et doit effectuer un jet de blessure. Si le jet est réussis, il peut effectuer ses actions si ce n'est pas déja fait !.
-Il n'y a pas de turnover si le joueur loupe son atterrissage ou se retrouve dans la foule. (Sauf si il a le ballon)
Poignard(Extraordinaire)
-Au lieu de faire un blocage, le joueur peut poignarder. Faites un jet d'armure non moodifiés
-Il n'y aucun modificateur sur le jet de blessure, même persistante.
-Sur un blitz, le joueur ne peut plus se déplacer.
-Il n'y pas de point de Star Player si l'adversaire est sortie.
Pourriture de Nurgle(Extraordinaire)
-Si ce joueur Tue un adversaire lors d'un blocage, d'un blitz ou sur agression, et si le joueur en question est effacé de la feuille de match, il peut rejoint si il y a de la place l'équipe adverse avec 0 points de Star player.
-Les joueur de force 5 ou plus, en décomposition, ou minus ne sont affecté par la pourriture.
Précision(Passe)
-Le joueur peut ajouter 1 au d6 quand il passe le ballon.
Prendre Racine(Extraordinaire)
-1D6 aprés avoir de déclarer une action.
-Sur 1, MVT=0 jusque à la fin de la phase de jeu se termine ou qu'il soit plaqué ou mise à terre.
-Le joueur ne peut pas mettre le paquet, ni repoussé, ni utiliser une compétence qui permet de quitter la case ou d'être mise à terre.
-Le joueur peut bloquer les joueurs adjacant, et relevé.
note : Blitzer pour se relevé et faire un blocage est autorisé avec un jet de dé.
Présence Pertubante(Mutation)
- Pour chaque joueur avec Présence Pertubante à 3 cases ou moins, l'adversaire se prend un malus de -1 pour faire une passe, intercepter ou attraper le balloon.
Prise Sûre(Générale)
- Ce joueur peut Relancer le D6 quand il loupe le ramassage de Ballon
- Les joueurs adversaire ne peut pas utiliser Arracher le ballon sur lui.
note : Cette compétence porte aussi le nom de Dextérité sur le lbr6.
Pro(Générale)
- une fois par tour (le votre ou de l'adversaire), vous pouvez relancer n'importe qu'elle jet de dés qui ne soit pas une sortie, jet d'armure, et d'élimination, même si ce joueur est à terre ou sonnée.
-Mais avant vous devez réussir un jet de dé à 4+ pour pouvoir avoir le droit de relancer le dé.
-Si c'est votre tour, une relance d'équipe peut être utilisé pour relancer le jet de pro.
-Si le jet pro est loupé et non relancé, vous ne pouvez plus utiliser une relance d'équipe pour relancer le jet de dé qui devait être relancé par Pro !.
Projection(Force)
- Quand ce joueur fait un blocage,(ou blitz) et que l'adversaire est repoussé, vous pouvez choisir une case adjacent de libre. (Et pas seulement les trois autorisés
-Si l'adversaire à Glissage Contrôlée, les deux compétences s'annule.
-Un joueur avec Projection, ne peux pas avoir la compétence Frénésies.
Queue Préhensile(Mutation)
- Malus de -1 en esquive pour les adversaire sur les jets d'esquive quand ils quitte sa zone de tacle.
Réception(Agilité)
- Ce joueur peut relancer le D6 quand il rate un jet de Reception, Transmission et d'interception.
Réception plongeante(Agilité)
- bonus de +1 pour les réceptions de passe précise ciblant sa case.
- Le joueur peut receptionner une passe, un renvois, ou un coups d'envoi (sauf les rebons) qui attérie sur une case de sa zone de tacle. (le ballon est bougé sur la case du joueur même si la récéption est raté)
- si plusieurs joueurs utilisent cette compétence en même temps, tous s'annule.
Regard Hypnotique(Extraordinaire)
-Un joueur adverse dans la case adjacente peut être ciblé
-Un jet d'agilité avec -1 pour chaque zone de tacle adverse autre que la victime est effectué.
-En cas de réussit, le joueur adverse ne peut plus bouger volontaire, n'a plus de zone de tacle, ne peut plus bloquer, blitzer, faire une reception, interception, passer le ballon, souvenir sur blocage ou agression
-Cette effet dure jusque à la prochaine action ou la fin de la phase de jeu.
Régénération(Extraordinaire)
- Aprés un jet d'élimination, celui de l'apo et si il a le droit lancez 1d6, sur 4+ le joueur est placé dans la reserve et il n'a pas de blessur !
-Les points de Star Player sont gagnés quand même pour l'adversaire.
Répulsion(Mutation)
-Un joueur doit réusir un 2+ pour bloquer (ou utiliser une attaque spécial qui remplace blocate) un joueur avec Répulsion.
Rétablissement(Agilité)
- Ce joueur ne consomme pas les 3pts de mouvement quand il se relève.
- Quand ce joueur est a terre et déclare une action de blocage, un jet de agilité avec un bonus de +2 (sans autre bonus) est effectué pour eviter de perdre les 3pts de mouvement.
Note : Cette compétence se nomme Bond avant le LBR6
Sans les Mains(Extraordinaire)
-Ce joueur ne peut pas ramasser la balle (rebons + turnover si c'est le rour de son équipe), receptionner, intercepter et porter le ballon !
Note : Cette compétence se nomme Manchot dans le LBR6
Saut(Agilité)
-Ce joueur peut cibler une case vide à deux cases ou moins
-Il peut passer au dessus d'un autre joueur.
-Effectuer un saut consomme 2 cases de mouvement.
-Les paquets sont autorisés. (En cas d'echec pour le paquets lié au saut, la cases ou le joueur tombe, c'est la case ciblé par le saut.)
-Fait un jet d'agilité sans modification (sauf Très longue jambe), pour savoir si le joueur reste debout.
-Il n'y pas de jet d'esquive quand un joueur saute d'une zone de tacle.
-Un joueur ne peut sauter qu'une fois par tour.
Soif de Sang(Extraordinaire)
-Quand le joeur déclare une action, lancez 1D6
-Sur un 1, le joueur peut continuer son action. Ceci dit, si c'est une action de blocage, il peut la modifier en action de mouvement.
-A la fin de l'action mais avant son action de passe, transmission, ou inscrire un TD, si il est debout dans une case adjacente à un serviteur de son équipe, il doit choisir d'en morde un.
-Un jet de blessure est effectué, et en cas de sortie, c'est une commotion.
-Si le joueur ne peux pas mordre, il est placé dans la box des reserves, et il y a turnover.
-Il n'y pas de TD si le ce joueur est dans la zone d'enbut et doit sortir pour cause de faim !
Solitaire(Extraordinaire)
-Le joueur doit réussir un jet dé 4+ pour utiliser la relance.
-En cas d'échec, la relance est perdu.
Sournois(Agilité)
-Le joueur n'est pas expulsé sur une agression sur un jet d'armure loupé en cas de double.
Sprint(Agilité)
-Ce joueur peut faire 3 GFI.
Stabilité(Force)
-Le joueur peut choisir d'ignorer les résultats repoussé.
-Si un joueur est repoussé sur un joueur qui utilise Stabilité, alors aucun des deux ne bouge.
Tacle(Générale)
-Les adversaires qui se trouves dans la zone de tacle de ce joueur, je peux pas utiliser la compétence esquive si ils tentent d'en sortir.
-Un adversaire ne peut pas utiliser non plus la compétence Esquive sur un blocage avec un joueur qui possède Tacle.
Tacle Plongeant(Agilité)
-Quand un adversaire quitte la zone de tacle de ce joueur,Tacle plongeant peut être utilisé
-Le joueur adversaire à un malus de 2 sur son jet de dé.
-1 seul joueur peut utiliser Tacle Plngeant en même temps.
-Tacle Plongeant peut être utilisé sur la relance d'esquive adverse si sur le premier jet la compétence n'a pas était utilisé.
-Une fois l'esquive résolue, le joueur qui tacle est mise à terre sans faire de jet de blessure ni d'armure.
Tentacules(Mutation)
-Quand un joueur adverse sort de la zone de tacle en esquivant ou sautant, le joueur adverse doit lancer 2d6+sa force-la force du joueur avec Tentacule. Si le résultat inférieur ou égale à 5, le joueur ne bouge pas et l'action est terminer.
-Seul un joueur avec tentacules peut tenter d'imolier le joueur adverse !
Timmm-Ber(Extraoordinaire)
-Les joueurs de la même équipe adjacent au joueur à terre avec la compétence Timm-Ber peut apporter un soutient de +1 pour que celui si se relève.
Toujours Affamé(Extraoordinaire)
-Quand ce joueur lance un coéquipier, lancez 1D6 aprés le mouvement mais avant le lancer.
-Sur un 1,il y a tentative de dévoration, lancez de nouveau le d6.
-Sur un nouveau 1 le joueur qui va être lancé et mort. (Pas de jet d'apho ou autre).
-Sinon le joueur s'échape traité ça comme une maladresse.
Trés longue jambe(Extraoordinaire)
-Le joueur peut ajouter un bonus de +1 au jet d'interception, et saut.
-Lancez prudent ne peut pas être utilisé pour empêcher les jets d'interception effectués par ce joueur.
Trançonneuse(Extraoordinaire)
-Le joueur doit utiliser la Trançonneuse sur un blocage/blits
-Lancez 1d6 au lieu des dés de blocage.
- Sur deux ou plus l'attaque porte et touche l'adversaire.
- Sur un 1 c'est le porteur qui est touché.
- Bonus de +3 sur les jets d'armure.
- Sur une agression un jet de dé est effectué pour voir si c'est le porteur qui est "Touché".
- +3 sur les jets d'armures même pour une agression.
- Si le porteur de la Tronçoneuse est plaqué, le jet d'armure est aussi de +3.
- La transonneuse ne peut être utilisé qu'une seul fois par tour ! (Le 2em blocage sur une frénésie est un blocage normale
- Pas de point de Star Player sur une sortie faite par la Trançonneuse.
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