SAISON IIIDERNIER MATCH : Titan 0-1 Fast Caliente
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Présentation du Beach Bowl
Les modifications de Règles
• Le terrain du Beach Bowl est plus petit qu'un terrain de blood bowl à 11.
• Les dimenssions sont de 20 cases en hauteurs (10 cases dans chaque camps) et 9 cases en laterrale.
• Les deux zones latérales font 2 cases.
• Un match de Beach Bowl se compose en deux période de 6 Tours chacune.
• Il y a 7 joueurs sur le terrain. Il doit y avoir 2 joueur sur la ligne d'engagement, et 1 joueur maximum par zone latérale
• Le coup d'envoi se fait avec 2D6, et en retenant le dé le plus faible. Frappe Précise est utilisé sur le dé le plus faible.
• Les renvois de balle se fait ave 1D6 (au lieu des 2d6)
• Il n'y pas de Rebons au beach Bowl. (Les Maladresses sont traités normalement par contre)
• Les jets d'armures sont passés si le résultats est Supérieur ou Egal. (Moins de protection)
• Il y a un malus de -1 au jet de blessure.
• Il n'y a pas de sortie au beach Bowl.
• 1-7 le joueur est sonné.
• 8-9 c'est un Ko Mineur (Il revient sur un 3+).
• 10-12 c'est un Ko Majeur (Il revient sur un 5+).
• Régénération ne fonctionne pas au Beach Bowl.
• Il n'y a pas de GFI (Mettre le paquet) au beach Bowl.
• Les Agressions sont un peu modifié. C'est moins violent. Avant de lancer le jet d'amure, le coach à terre lance 1d6, sur 4+, le joueur qui agresse est contré et mise à terre (jet d'amure pour lui et turnover ah ah).5+ si le joueur à la compétence sournois. Que cela soit la victime ou l'agresseur, si l'amure passe, le joueur est seulement sonné.
La Météo des plages
• 2-3 : Canicule. (Pas de Modif)
• 4-5 : Très Ensoleillé (Pas de Modif)
• 6-10: Clément (Pas de Modif)
• 11 : Averse (Pas de Modif)
• 12 : Tempête : Il souffle un de ces vents à décorner un Minotaure ! Par conséquent, seules les Passes Eclairs et Courtes peuvent être tentées (La compétence Passe Désespérée (La Main de Dieu LBR6) ne fonctionne pas car le ballon s'envole littéralement !). Lancez également 1D8 pour déterminer la direction du vent (celle-ci reste fixe jusqu'à ce qu'un autre résultat sur le tableau Météo soit tiré. Si "Tempête" est de nouveau tiré, re-déterminez la direction du vent). Avant que la balle ne touche terre, elle dévie d'1D3 cases supplémentaires dans la direction du vent, lors des Coups d'Envoi, des Passes ratées et des Renvois du Public. Les Minus dévient également d'1D3 cases supplémentaires dans le sens du vent lors des Lancers de Co-Equipiers (sauf en cas de Fumble).
Le Coups d'envois
2Mon pote Roberto !
Chaque Coach lance 1D6, puis ajoute les bonus suivants. Si une équipe est menée au score, elle ajoute +1 au jet de dé par Touchdown de différence. Si une équipe est en infériorité numérique, elle ajoute +1 au jet de dé par joueur de différence. L'équipe ayant le total le plus élevé reçoit l'aide de Roberto jusqu'à la fin du Drive. Relancez en cas d'égalité. Le Coach peut placer Roberto n'importe où dans sa moitié de terrain (même dans une zone latérale). Notez que le Coach peut ainsi avoir 8 joueurs pour ce Drive ! Roberto a les caractéristiques suivantes: 6 6 2 9, Blocage, Esquive en Force, Cornes, Châtaigne, Crâne Epais, Débile (il vous rappelle quelqu'un ? ;) ).
3L'Attaque de la Mouette !
Une Mouette de passage semble particulièrement intéressée par ce qui se passe sur le terrain, et notamment par le ballon ! Jusqu'à la fin de ce Drive, lancez 1D6 à chaque début de tour si le ballon est à terre. Sur un 2+, avec un modificateur de -1 par zone de tacle sur la balle (comptez toutes les zones de tacle, que les joueurs appartiennent à une équipe ou à l'autre. Un résultat de 6 est toujours un succès), la Mouette s'empare de la balle ! Mais le ballon est bien trop lourd pour qu'elle puisse s'envoler avec, si bien qu'elle le lâche à 1D3 cases dans une direction aléatoire. De plus, à chaque fois qu'un joueur tente une Passe Longue ou une Bombe, il y a des chances pour que la Mouette tente de chopper la balle en plein vol ! Après avoir résolu les éventuels Blocages de Passe et Interceptions, le coach adverse lance 1D6. Sur un 5+, la Mouette percute le ballon et la Passe est automatiquement ratée (le jet de Passe doit quand même être fait pour voir s'il n'y a pas un Fumble à la place)..
4Défense Parfaite
Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres termes, il peut repositionner tous ses joueurs. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.
5Sun Ball
Le ballon est envoyé trés haut, donnant le temps à un joueur de l'équipe à la réception de se placer à l'endroit idéal pour pouvoir l'attraper... enfin en théorie car le Soleil est vraiment aveuglant et le joueur ne distingue la balle qu'au dernier moment ! Un joueur de l'équipe à la réception gagne la compétence Anticipation uniquement lors de ce coup d'envoi. De plus, s'il parvient à se placer au point de chute du ballon, il souffre d'un malus de -1 au jet de réception à cause du Soleil.
6Chasseurs d'Autographes !
Les touristes et les supporters tentent d'obtenir des autographes de leurs joueurs préférés en se rapprochant dangereusement des lignes de touche ! Chaque Coach lance 1D3 en ajoutant son FAME et ses Pom-Pom Girls. L'équipe ayant le total le plus élevé gagne une Relance d'Equipe supplémentaire pour cette mi-temps. En cas d'égalité, les 2 équipes gagnent chacune une Relance. De plus, jusqu'à la fin de ce Drive et pour les 2 équipes, toutes les cases adjacentes aux bords du terrain (zones d'en-but comprises) comptent comme étant des Zones de Tacle (aussi bien pour rentrer que pour quitter une de ces cases). Quand un joueur veut quitter une de ces cases, le Public compte comme ayant la compétence Tentacules avec 3 en Force.
7Météo
Effectuez un nouveau jet sur le tableau de la Météo des Plages. Appliquez le nouveau résultat. Si celui-ci donne un temps "Clément", une légère brise fait dévier le ballon aléatoirement d'une case supplémentaire avant qu'il ne s'immobilise.
8Samba
Les supporters sortent les tambours et les sifflets, les Pom Pom Girls se déhanchent, et au son d'un rythme endiablé, la fièvre de la Samba ne tarde pas à gagner tous les spectateurs ! Chaque Coach lance 1D3 en ajoutant son FAME et ses Pom-Pom Girls. L'équipe ayant le total le plus élevé gagne une Relance d'Equipe supplémentaire pour cette mi-temps. En cas d'égalité, les 2 équipes gagnent chacune une Relance. De plus, les joueurs sur le terrain ont bien du mal à se concentrer à cause de ce spectacle plutôt agréable à regarder ! Par conséquent, jusqu'à la fin de ce Drive et pour les 2 équipes, toutes les cases situées dans un rayon de 3 cases des bords du terrain (zones d'en-but comprises) comptent comme étant sous l'influence de la compétence Présence Dérangeante.
9Surprise
L'équipe qui reçoit se lance à l'attaque avant que la défense ne soit prête, prenant ses adversaires au dépourvu. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut permettre de pénétrer dans la moitié de terrain adverse.
10Blitz
La défense se met en mouvement quelques instants avant que l'attaque ne soit prête, prenant l'équipe qui reçoit par surprise. L'équipe qui engage reçoit un tour supplémentaire gratuit. Cependant les joueurs qui se trouvent dans une zone de tacle adverse au début de ce tour ne peuvent pas effectuer d'action. L'équipe qui engage peut utiliser une relance d'équipe durant un Blitz. Si un joueur provoque un turnover, ce tour "bonus" prend fin immédiatement
11L'Attaque de la Méduse !
Pendant que son équipe se met en place sur le terrain, un joueur a la désagréable surprise de marcher sur une méduse... Chaque Coach lance 1D6. L'équipe ayant obtenu le résultat le plus faible est affectée (les 2 équipes en cas d'égalité). Déterminez aléatoirement le joueur affecté, et faites directement un jet de blessure.
12La Vague du Siècle !
Alors que les joueurs se mettent en place, la Vague du Siècle s'apprête à déferler sur la plage ! Tous les joueurs sont déplacés d'1D3 cases dans la même direction que la déviation du ballon (Notez qu'il ne peut pas y avoir de collisions entre les joueurs, puisque ceux-ci "glissent" tous en même temps, avec la même distance déterminé par le jet de dé). De plus, jetez un dé pour chaque joueur. Sur 1-5, le joueur est placé sur le dos (ne faites pas de jet d'armure). Sur un 6, il parvient à rester debout. Les joueurs sortant du terrain sont placés dans leur Réserve (il n'y a pas de jet de blessure, car les spectateurs sont eux-aussi balayés par la Vague !). Notez que les joueurs peuvent très bien se retrouver dans la moitié de terrain adverse, sans que cela ait un effet particulier. La balle atterrit juste après que la Vague soit passée (ce sont les règles normales de la séquence de Coup d'Envoi). Si le ballon sort du terrain et que tous ses joueurs sont à terre, le Coach peut le placer où il veut dans sa moitié de terrain (il n'y a pas de rebond).
Le Show Time
• Quand il faut réusir un "6" sur 1d6. Mais vraiment un 6 et que le coach réussis, c'est samba !
• Quand il faut aussi réussir un blocage à deux ou trois dé contre et reste debout : C'est aussi Samba !
• Quand un joueur reste debout sur un blocage 1d et que l'adversaire à Blocage et Esquive et que l'attaquant n'a pas Tacle, c'est aussi Samba !
• Quand un joueur réussit une telle performence, il gagne la compétence, idole du publique jusque à la fin du match et la compétence Pro jusque à la fin de la phase de jeu.
Pam la Sauveteuse
Entre chaque phase de jeu, Pam permet au équipe une action suivante:
• De relancer un jet de Ko raté.
• De relancer un seul jet de Canicule raté sur un joueur. (La décision de relancer le jet doit être prise immédiatement).
Le coach décide si il début par canicule ou Ko si la situation se présente.
Les Trésor de la plage
• Un trésor de la plage à une durée de vie que d'une seul mit-temps quand elle est utilisé.
• Le coach peut en distribuer au joueur avant chaque phase de jeu.
• Un joueur peut avoir plusieurs Trésor de la plage.
• La valeur d'un trésor de plage est de 50.000Po
• Les trésors de plage sont perdu en fin de match.
• Les trésors de plage sont tirés aléatoirement avant chaque match et à la vu des deux joueurs.
• Si vous avez tirés un objet que vous possédez déja, vous avez le droit de relancer le dé mais vous devez accepter le 2nd jet.
1Tongs
Le joueur peut Mettre le Paquet sur 3+ (il peut Mettre le Paquet 2 fois, comme dans les règles classiques du Blood Bowl).
2Crème Solaire
le joueur devient glissant comme une anguille et gagne un bonus de +1 pour les jets d'Esquive (comme la compétence Deux Têtes).
3String
Le joueur gagne la compétence Présence Dérangeante (entre une Amazone en string et un Troll en string, le mot Dérangeant n'a pas tout à fait le même sens !).
4Lunettes de Soleil
Le joueur gagne les compétences Précision et Lancer Précis (les Lunettes de Soleil cachant le regard du lanceur, il est plus facile pour lui de feinter les défenseurs !).
5Bouteille
Le joueur peut s'en servir pour assommer ses adversaires. ll gagne la compétence Poignard.
6Bracelet Brésilien
Le joueur est convaincu que le Bracelet lui porte chance. Il gagne les compétences Pro et Chef.
7Beignet Collant
Le joueur gagne un bonus de +1 pour les Ramassages de balle, les Réceptions et les Interceptions (comme la compétence Bras Supplémentaires). Par contre, il a un malus de -1 sur les jets de Passe.
8Canette de Gatorcade
Le joueur gagne les compétences Frénésie, Bond et Pas de Mains.
Crédits
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